Liệu trò chơi "gây nghiện" Flappy Bird, với những lời đồn gần đây liên quan tới việc sẽ trở lại App Store, có liên quan gì tới tin tức trên di động? Có lẽ là không liên quan cho lắm.
Tuy nhiên, trong bài phát biểu tại hội thảo báo chí số NICAR vào tháng trước, David Ho, biên tập mảng di động, máy tính bảng và công nghệ mới của tờ Wall Street Journal, đã sử dụng trò chơi Flappy Bird như một phép loại suy để nói tới cách thức ngành công nghiệp báo chí có thể tiếp cận với công nghệ di động.
"Các nhà sản xuất trò chơi luôn luôn là những người đi đầu trong việc áp dụng công nghệ mới," Ho chia sẻ với Journalism.co.uk sau buổi hội thảo.
Ông Ho nói: "Họ tìm ra cách để thu hút mọi người, khiến họ cảm thấy vui vẻ, hơn nữa lại biết cách kiếm ra tiền từ việc đó. Thật không may, ngành báo chí có cả một lịch sử về sự chậm chạp trong việc chấp nhận công nghệ và những xu hướng mới. Vì vậy, khi tạo ra những sản phẩm tin tức mới, chúng ta rất nên nhìn vào ngành công nghiệp trò chơi để xem xem họ đang làm những gì."
1. Thời gian là vàng ngọc
Theo ông David Ho, công nghệ di động "chủ yếu liên quan tới thời gian của mọi người." Trải nghiệm càng thu hút bao nhiêu, người dùng lại càng muốn dành thời gian cho nó bấy nhiêu.
Ho đặt ra câu hỏi: "Nói tới trò chơi Flappy Bird, bạn nghĩ liệu người chơi đã dành bao nhiêu thời gian cho nó? Họ đã dành bao nhiêu thời gian để giúp chú chim đập cánh bằng cách gõ vào màn hình, rồi kêu gào vì quá khó khăn và lại tiếp tục lại từ đầu? Đó là một trải nghiệm thực sự thu hút."
"Giờ hãy thử tưởng tượng xem: nếu chúng ta có thể tạo ra một trải nghiệm hấp dẫn tới vậy thì nó sẽ là một điều gì đó đáng nói đấy."
Ông Ho cũng nhấn mạnh sự giống nhau giữa việc chia mảng trò chơi trên điện thoại thông minh và trên máy trò chơi với việc chia mảng tin tức dành cho di động - được thiết kế để đọc lướt nhanh trong thời gian người đọc đang bận rộn - và những dạng tin tức được trình bày đầy đủ và chi tiết hơn.
Theo ông, cả hai đều cho thấy "một sự công nhận về cách thức sử dụng công nghệ của con người - nơi sử dụng, thời điểm sử dụng, và khoảng thời gian họ phải bỏ ra."
2. Hãy quên đi những thứ rườm rà
Mặc dù Flappy Bird đã có những thành công vang dội - cuối tháng Một, nó đã trở thành trò chơi miễn phí được tải về nhiều nhất trên App Store của iOS - nhưng phong cách đồ họa kiểu cũ của nó chẳng khác nào những trò trong một máy trò chơi của những năm 80 vậy.
Đối với Ho, điều này là minh chứng cho việc tại sao tính năng lại quan trọng hơn hình thức khi nói về công nghệ di động. "Tôi nghĩ những trải nghiệm về tin tức trên di động cần phải đẹp, nhưng chúng không cần phải quá rườm rà. Điều quan trọng ở đây là chúng phải hoạt động tốt."
Chìa khóa cho điều này, theo ông Ho giải thích, là việc đảm bảo cho nền tảng di động "phục vụ cho một mục đích, cho một tính năng, cho những nhu cầu của con người" và quan trọng nhất là "không khiến người ta khó chịu."
Một nền tảng di động hiệu quả nhất, theo ông, có thể "kết nối với trải nghiệm về những hành vi cốt lõi nhất của người dùng" trong vấn đề con người tiêu thụ các sản phẩm tin tức ở đâu, khi nào và như thế nào.
"Vì vậy nếu Flappy Bird có thể thành công chỉ với những điều đơn giản như vậy, thì có nghĩa là bạn cũng không cần phải phức tạp hóa một trải nghiệm di động," ông nhấn mạnh.
3. Vật lý hóa
Màn hình cảm ứng của điện thoại smartphone là trung tâm của trò Flappy Bird, bởi người chơi phải gõ nhẹ lên màn hình để giữ cho chú chim bay, và tránh các chướng ngại vật trên đường bay - một trải nghiệm đơn giản nhưng rất dễ "gây nghiện."
"Công nghệ di động liên quan rất nhiều tới các tương tác vật lý." Ông Ho nhấn mạnh rằng giao diện cảm ứng, các lớp tăng cường và công nghệ cảm ứng chuyển động chỉ là một vài phương tiện để công nghệ di động giới thiệu tới người dùng những cách thức mới để tiếp cận với tin tức.
Để tận dụng điều này nhằm cải thiện trải nghiệm của người dùng, theo ông Ho, mọi nhà phát triển nội dung di động đều nên xem xét những cách thức khiến cho nó trở nên tương tác hơn, biến nguyên tắc cổ điển của những "người kể chuyện" từ "trình bày, nhưng không kể" thành "cảm nhận, nhưng không trình bày."
"Từ trước tới nay, việc 'kể chuyện' hầu như đều bị giới hạn trong một mặt phẳng hai chiều nào đó - trên một trang giấy, hoặc một màn hình," ông giải thích.
"Nhưng giờ đây, một thế hệ thiết bị hoàn toàn mới đã có thể cho phép bạn tương tác với thông tin số hóa bằng nhiều cách khác nhau. Nó đã tạo nên một chiều sâu, một chiều thứ ba, một sự tương tác vật lý với công nghệ. Tôi nghĩ rằng chúng ta mới chỉ khai thác được phần nổi của những gì chúng ta có thể làm với những công nghệ mới này."
4. Không ai giống ai
"Một số người không thể thích được Flappy Bird," ông Ho nói. "Nhưng nó vẫn là một thành công lớn."
Ông giải thích thêm rằng, tương tự như vậy, mảng di dộng cũng rất khách quan trong vấn đề sử dụng thiết bị và cách thức mà mọi người tiếp thu tin tức, những điều họ thích và không thích.
Ông Ho sử dụng Flappy Bird như một ví dụ về việc tại sao cần phải hiểu rõ khán giả để có thể xem xét những cách tiếp cận mới, bao gồm cả những cách mà bạn chưa hề nghĩ tới trước đó.
"Hiểu rõ người dùng và nội dung của bạn, và cách hai điều đó khớp vào nhau - điều này rất quan trọng," ông nhấn mạnh. "Một thứ gì đó không được cá nhân bạn ưa thích không có nghĩa là nó vô dụng, vì vậy nên có một cái nhìn mở."
5. Thất bại là mẹ thành công
Điều cuối cùng ông Ho muốn nói tới, là điệp khúc "bay, ngã, bay, ngã" của chú chim Flappy Bird đã thể hiện cách mà ngành công nghiệp báo chí nên kiên nhẫn tiếp tục thử nghiệm những trải nghiệm di động mới, mặc cho những thất bại đôi khi có thể xảy ra.
"Chúng ta cần phải thử nghiệm, và phải nhanh chóng, liên tục thử nghiệm những cái mới. Chúng có thể thất bại mặc dù ta đã hy vọng rằng chúng sẽ thành công, và khi đó ta cần phải đứng dậy và thử lại một lần nữa," ông Ho nhấn mạnh.
"Và sau mỗi lần thử sai như vậy, bạn có thể học hỏi được điều gì đó, và có lẽ cuối cùng cũng sẽ hoàn thiện nó. Giống như với Flappy Bird vậy, khi màn hình hiện lên chữ 'Game Over,' nó chỉ là dấu hiệu cho thấy rằng bạn cần phải bắt đầu làm lại mọi thứ từ đầu"./.